La hiperficción en español, un fenómeno que se está iniciandoNorma Carricaburo
Investigadora del Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas (Argentina)

Un nuevo soporte, una nueva ficción

En lengua inglesa, la hiperficción o ciberficción, es decir, las narraciones creadas para soporte electrónico, que desde luego no hay que confundir con la literatura informatizada, se inicia hacia fines de la década de 1980. En el siguiente decenio ya franceses y canadienses comienzan a realizar hiperficciones en francés. Estas narraciones cibernéticas, o bien se instalan en la web, o bien tienen como soporte un CD-ROM.

Obras pioneras de la hiperficción fueron Afternoon, de Michael Joyce (de 1987), y, unos años más tarde, del mismo autor, Twelve Blue.1 En el primer texto, el lector navega a ciegas, no sabe la extensión ni la progresión de la obra, puede volver a leer textos ya leídos y otros no son accesibles hasta después de haber visitado determinados fragmentos. En Twelve Blue, el relato se abre con una pantalla donde figura un «Begin», destinada a abrir el relato, y una serie de números que remiten a otras pantallas. Una vez que el lector entra en la de inicio, puede ir pinchando en los sintagmas marcados (si los hay) o en una columna en el margen izquierdo, que presenta líneas horizontales onduladas de distintos colores, por lo general en la gama de azules y lilas. Si el lector pincha entre estas líneas, se abren distintas pantallas. El orden de lectura lo determina el lector (y también el azar), pero no cabe duda de que queda librada a quien lee la posterior ordenación secuencial del relato. Las pantallas de texto se complementan con otras totalmente visuales.

Otras ficciones parten de un dibujo inicial, de un mapa o de una enciclopedia, y el relato se inicia según dónde se haga el clic. Así, en My body, de Shelley Jackson, se parte de una pantalla que representa un dibujo esquemático del cuerpo femenino.2 Los hiperenlaces o hipervínculos se establecen a partir de una palabra o construcción marcada o volviendo a la pantalla inicial y pinchando otra parte del dibujo. En este tipo de literatura, el autor es el que determina si quiere que las pantallas se bloqueen después de haber sido leídas o si impone ciertas restricciones al orden de lectura, por ejemplo, que unos fragmentos o nodos no se abran antes de haber leído otros, la ubicación de las imágenes, etcétera.

Otra factura posible es la de los senderos que se bifurcan, con opciones después de cada pantalla y en las que el lector va haciendo su propia aventura. Estas opciones van construyendo distintos tipos de historias posibles en las cuales a veces el final se puede precipitar, como en la vida.

Por lo general, la hiperficción se funda en textos breves, con un número limitado de nodos y con un ámbito muchas veces más poético que narrativo. La ficción virtual requiere, en cuanto a la producción, de un autor diseñador o del trabajo conjunto con un diseñador y, en cuanto a la lectura, un gran uso de memoria de trabajo por parte del lector, que siempre tiene ante su vista una pantalla y debe ir recordando en cada caso cómo llegó hasta ella y qué caminos recorrió, qué decían las pantallas anteriores, cuáles y cómo eran las imágenes, etcétera. No se trata de una obra global, vista en su conjunto, como lo es el libro tradicional, ni de una lectura lineal que se puede seguir página tras página en un orden que va desde un inicio a una conclusión. En el texto impreso, el lector es dueño de detenerse el tiempo que quiera en una página o de volver atrás. En cambio, en los sistemas hiperficcionales los textos están fragmentados y almacenados en una red cuyos nodos se conectan a través de hipervínculos. Los textos sucesivos se abren en la pantalla de acuerdo con el deseo del lector (aunque también el autor puede imponer ciertas limitaciones) y el recorrido se hace azaroso entre un inicio y una finalización que fija el lector. La linealidad se reemplaza por la fragmentación y cada nodo puede conectar laberínticamente con otros. En algunos casos, el tiempo está limitado por el sistema y no se corresponde con el requerido por el lector. Como vemos, el contrato de lectura de la hiperficción es muy distinto del que se pauta con el autor de un libro tradicional: conocimiento de la dimensión de la obra, linealidad de la lectura, posibilidad de detenerse cuanto se necesite, vuelta atrás. Con respecto al carácter poético, que ya relacionamos con la menor extensión, no hay que olvidar tampoco las posibilidades de la variedad tipográfica, el empleo del color, la disposición de las letras en la pantalla, en muchos casos muy próxima al caligrama, que dibujan escrituras donde la imagen, incluso la tipográfica, tiene cada vez más peso. La percepción discontinua de la obra no es privativa de la hiperficción, pues incluso en la hiperpoesía, con textos más breves, la lectura tampoco se presenta siempre de un modo total y se puede desmembrar en palabras, sintagmas o versos que van apareciendo y desapareciendo de la pantalla por uno o múltiples ángulos.

En la breve historia de la hiperficción se comprueba que el peso del texto se ha ido desplazando hacia la imagen y que lo que empezó siendo textual se ha ido transformado en espectacular.3

El inicio de la hiperficción en español

Este tema está ceñido a la Argentina, porque desconozco los avances del tema en otras regiones. En 2005 aparece en Buenos Aires un libro, de Alejandro López, la segunda de sus novelas (la primera fue La asesina de Lady Di), 4 titulada provocativamente Keres cojer? = guan tu fak,5 que se anuncia como la primera parte de una trilogía. En el momento de la aparición del libro, se conocieron declaraciones del editor, que decía que el autor no quería hacer un libro sino un CD y que la editora lo había convencido de que ellos hacían libros, no CD y que para inventar esos proyectos no tenían dinero.6 López ya había recorrido otras editoriales y su proyecto se adelantaba a las posibilidades de edición en la Argentina. Hasta el momento, por lo menos en lo que hace al mercado en nuestro país, las empresas no parecen preparadas para la edición y la distribución de obras en otro soporte que no sea el papel.

Finalmente, Keres cojer? se edita con formato libro, aunque los personajes se remiten entre sí o figuran al final del capítulo, directamente para el lector, ciertos links de una página web de la editorial, donde se encuentran algunas filmaciones del mismo Alejandro López, que es también director de cine y le interesa producir en esa doble vertiente que lo lleva a coincidir con la evolución del hipertexto en general y la hiperficción en particular, es decir, el desplazamiento, en el ciberespacio, desde lo textual hacia la imagen. Como observa Vandendorpe:

El hipermedio también moviliza algo más que las facultades de lectura del texto. El lector no solamente tiene que manipular un escrito, en un orden más o menos determinado, sino que está ubicado ante un espectáculo virtualmente completo, donde se mezclan textos, sonidos, colores, imágenes, animación y vídeo: las solicitaciones pueden venir de todas partes.7

Una de las filmaciones en Internet a las que remite el libro de López simula ser hecha por una cámara oculta, al modo de las que realiza un programa de denuncia periodística, de un canal de aire, Telenoche Investiga, a cuya producción la atribuye el autor. Esta película aparece en el texto novelístico como un documento judicial que contiene una desgrabación de lo filmado. Se trata de una denuncia sobre la venta de bebés en la zona de frontera entre la Argentina y Paraguay, tema que estamos acostumbrados a ver en las crónicas periodísticas. Tanto este vídeo como otras noticias que se despliegan en el libro recuerdan algunas aparecidas en los periódicos, como la del argentino que viajó de polizón en una turbina de avión y cayó en suelo estadounidense al iniciarse el aterrizaje. Se crea así un ámbito que conjuga ficción y realidad acorde con el formato de la obra, que incluye material de Internet o páginas escaneadas de periódicos. El libro se ubica como fronterizo en muchos aspectos, no solo en la dualidad del soporte, sino también geográfica, social y lingüísticamente, y asimismo por la mutación genérica en su doble aspecto de género literario y género sexual, ya que no podemos considerarlo enteramente una novela, en su concepción tradicional y, por otra parte, la protagonista, Vanessa, es un travesti. López crea aquí una nueva dimensión de la obra abierta, pues el libro presenta una apertura al soporte cibernético y se completa en la web. Según declaraciones del autor cuando apareció el libro, la segunda parte de esta trilogía tendrá más apoyo cibernético y la tercera será totalmente en soporte electrónico.

Características de la hiperficción

Sin embargo, no son estas las únicas conexiones del libro de López con la web, y es importante ver en esa dualidad de soporte (papel y electrónico) cómo se van asimilando las características propias de uno y otro medio. Cabe recordar que, como propios de la hiperficción, se han propuesto los siguientes rasgos:

  • la virtualidad,
  • los hiperenlaces,
  • el simulacro y
  • la interactividad.8

Todas estas características están en mayor o menor grado en esta obra. Los hiperenlaces desde los links del libro remiten a Internet y, por lo tanto, a la parte virtual de la obra, aunque, en realidad, la inclusión del espectáculo cibernético es suplementaria, ya que el texto impreso se puede completar en sí mismo sin que el soporte electrónico se haga necesario para la comprensión del libro.

Por otro lado, no es este carácter híbrido del soporte la única conexión con la narración cibernética. El simulacro y la interactividad son muy notables en el libro de López y cobran tal envergadura que ameritan que se los destaque por extenso.

El simulacro

Para abordar el simulacro, conviene partir de un capítulo dedicado a «Las dos estéticas», de Sherry Turkle,9 quien plantea la estética posmoderna del simulacro en el campo de la computación. No se trata del simulacro en el sentido de falsedad, como lo entiende Baudrillard, sino de una simulación que supone una más fácil aproximación a la tecnología. Para Sherry Turkle, el simulacro cibernético se inicia en los años ochenta con «el mito de Macintosh», el cual se opone a la estética moderna de IBM. Mientras que IBM invitaba a disfrutar de la complejidad que ofrecía, pero prometía acceso a la simplicidad local, Macintosh, en cambio, proponía disfrutar de la complejidad global y que el usuario se despreocupase de todo lo demás. Para los efectos de la estética moderna, la transparencia se muestra, en el dominio del mundo computacional, con el conocimiento del sistema operativo. Para los que se inclinan por la estética posmoderna de Macintosh, la transparencia parecería radicar en la facilidad de visualizar en la pantalla los iconos y desplazarse por la superficie con el mouse, sin tener en cuenta que, en realidad, esta transparencia la produce un simulador que se interpone entre el usuario y el lenguaje de la máquina, y crea una estética de la opacidad. En ella, a través de los dibujos de la pantalla, el ordenador se convierte en un escritorio virtual al cual se trasladan con iconos los elementos propios de un escritorio real (carpetas, solapas, bandejas, archivos, tijeras, pegamento, lápices, iluminadores, goma, papelera, etcétera). Posteriormente, Windows combina estas dos estéticas y capta los dos públicos. Desde entonces, asomarse a la pantalla es encontrarse con simulaciones de elementos familiares y, de este modo, se facilita el empleo de la computadora a los usuarios que no quieren complicarse con dar órdenes al sistema operativo del disco rígido y que, simplemente, hacen clic y se desplazan con el ratón.

Transparencia u opacidad del relato

Estas dos estéticas, trasladadas del campo cibernético a la narración literaria, permiten hablar de una mayor transparencia u opacidad del texto. De este punto se ocupó específicamente Ryan, quien plantea una dicotomía entre las obras transparentes o «inmersivas», en las cuales el lector «se sumerge» en la lectura, se proyecta en los personajes, cree vivir en el tiempo y en el espacio propuestos por el mundo textual, y las obras opacas, que son aquellas en que el autor impone una distancia entre el lector y el universo narrativo. Un relato es transparente cuando nada se interpone entre el lector y la historia, cuando el texto es como un cristal que permite visualizar los personajes, los escenarios, las acciones. Esto produce, metafóricamente, una inmersión del lector en el universo textual que es típica de la novela decimonónica. Por otra parte, se dice que una obra es opaca cuando el lenguaje se interpone entre el lector y la historia. No se visualiza solo lo que se dice, sino también cómo se dice, porque el lenguaje opaca la transparencia. Retomando la imagen del cristal, se podría decir que en este caso es como si estuviera sucio y, en sus máculas, quien mira toma conciencia de la existencia de la ventana (llámese pantalla del monitor o simplemente lenguaje) entre él y el universo textual.

En el caso de la novela de López, la opacidad es doble, pues a la decodificación de un lenguaje caprichoso se le suma la sensación de que el lector, en vez de abrir un libro, se asoma a la pantalla del monitor. Entre el lector y el libro aparece, entonces, un simulador, pero la simulación es inversa a la cibernética: ya no se trata de un ordenador que simula elementos reales, sino de un libro que simula una realidad virtual, la del ordenador.

Interactividad

El lector (decíamos) se enfrenta, en la obra de López, no a las páginas de un libro, sino a pantallas de Hotmail o chats de salón y a otro material supuestamente virtual (noticias escaneadas de diarios y revistas, fotos). También el material no electrónico se presenta simulando una realidad, como páginas que parecen tipeadas por una máquina de escribir, con firmas de los supuestos responsables de la información, etcétera. Se trata de un material variopinto, como archivos policiales y judiciales, guiones de cortometrajes, formularios de migraciones, etcétera. En la mayor parte de las páginas predomina la linealidad del libro y la acción avanza en la lectura sucesiva, pero hay otras que proponen una tabularidad (en términos de Vandendorpe) imitando la simultaneidad de las ventanas en la pantalla o la diagramación periodística y donde la lectura se dispersa en la pluralidad de enunciados. Por ejemplo, en el material aparentemente escaneado del capítulo segundo se encuentra una página de diagramación periodística con dos columnas. En la segunda, está la noticia de que una de las protagonistas remite a la otra. En la primera columna, las advocaciones al Niño Jesús y a san Cono, seguidas de las advertencias de Missing Children sobre niños desaparecidos. La razón de la tabularidad de esta diagramación hay que buscarla en la estructuración de la novela, en la que se establece una relación entre los números y sus significados a partir del popular juego de la quiniela. El número dos (el capítulo es el segundo) se corresponde con el niño (y de ahí, la advocación al Niño Jesús y la página de Missing Children). La presencia de san Cono se debe a que la devoción del pueblo (sobre todo de los inmigrantes del sur de Italia o su descendencia) lo considera el santo patrono de ese juego.

En el libro no hay un autor-narrador y quien lee debe armar la historia que le propone un autor bricoleur a través de las voces de los personajes, pero también mediante información ajena a estas voces y que el lector debe buscar.10 Por ejemplo, para conocer los datos temporales y situacionales, el lector deberá leer, en la barra de herramientas de los programas de Hotmail, la fecha y el horario, los nicks o seudónimos y las direcciones electrónicas para saber quién está escribiendo a quién, y asimismo para imponer una sucesión temporal a la obra.

Keres cojer? se presenta entonces como una literatura opaca a partir de la simulación que propone la diagramación de la página como pantallas del monitor, pero también a partir de dos tipos de juegos: el juego de la quiniela, que abarca toda la estructura del libro, y los juegos con las palabras. El código lingüístico es opaco adrede. La conexión con el inglés, que ya está presente en el título, coloca al lector frente a un guan tu fak que es traducción fonética de keres cojer?, como se pone en evidencia con el signo igual, pero, al mismo tiempo, introduce al lector desde la tapa en la ordenación numérica. Según la explicación mnemotécnica explícita en el libro, hay otra traducción posible: uno dos coger. Esta homofonía introduce al lector desde el título en el juego numérico y la relación con la quiniela.11 El autor alertó sobre esta estructura del libro cuando declaró que sin números no había obra.

Pero más allá de este juego que comprende toda la novela, la escritura utilizada imita la de los mensajes cibernéticos de texto. No existen los códigos tradicionales de legibilidad que cualquier lector espera encontrar en un libro. Se imponen las nuevas convenciones nacidas con el soporte electrónico y que simulan las conversaciones en la pantalla: casi no hay puntuación, las mayúsculas significan que se grita, no se colocan acentos, la ortografía es caprichosa (con elisión de las haches, confusión entre grafemas con igual o similar pronunciación, etcétera), abundan distintos tipos de abreviaturas (acortamientos, supresión de las vocales, fusiones sintácticas), se inventan palabras, los signos de admiración se multiplican, los de interrogación pueden cerrar una pregunta o reemplazar al pronombre interrogativo, los signos matemáticos pueden completar palabras (ade+ —además—, bar2 —bardos—, etcétera) o reemplazan preposiciones (como en el caso de por). Se trata de un sistema taquigráfico en el cual la fonología prima sobre la ortografía. Este código se ha expandido con la oralidad digital mediante un sistema comunicativo que cada usuario adopta y adapta. López lo saca del nivel coloquial y lo traslada a la literatura. Esto le facilita el aprovechamiento de supuestas erratas que imitan los errores de digitación con distintos fines. Por ejemplo, dejar activadas las mayúsculas puede servir para destacar palabras que forman parte de otras, como en AGUAnta, con lo que las redes de sentido se multiplican. La homofonía ya señalada para el título se reitera internamente volviendo lúdica una de las frases más filosóficas de Hamlet, que López traslada a un discurso escatológico: «sero sero no sero» (p. 223), en que contextualmente entendemos: ‘Cero, cero. No, cero’, pero donde la sucesión de fonemas hace posible otra lectura: ser o no ser (por lo menos entre los hablantes hispanoamericanos). Un nuevo juego escatológico está dado por los aparentes errores de digitación que construyen los anagramas de Toro, apodo de uno de los personajes.12 Toda la efervescencia creativa y la distorsión gráfica de los mensajes de texto es aprovechada para crear una especie de laberinto gráfico donde la versatilidad de los significantes crea nuevos significados. Una lectura ingenua puede pensar en una actitud mimética de los mensajes electrónicos o en un nuevo simulacro, e incluso en una frivolidad. Pero este laberinto gráfico no es gratuito. Requiere de un lector interactivo que no se pierda, porque, si se pierde, pierde la partida de entender lo que el autor le está diciendo. Y no solo debe leer grafemas. Junto al texto aparecen los emoticonos, que por lo general son caritas o dibujos, aunque no están ausentes tampoco los escritos en código ASCII, como la rosa que le envía el Soldado a Traviesamal, -<-<@.

Hemos anunciado la interactividad como una de las categorías de la hiperficción, y en esta obra, como en gran parte del arte del siglo xx desde las vanguardias, el juego es la forma de interactividad por excelencia. Dice Ryan: «Entre los posmodernos el juego está especialmente bien considerado porque ejemplifica el carácter elusivo del significado y la naturaleza escurridiza del lenguaje».13 López propone la interacción a través de distintos juegos. Juegos de azar, como la quiniela, pero, fundamentalmente, juegos lingüísticos. Por momentos, las palabras y hasta las frases aparentan carecer de sentido, aunque a menudo bajo esta fachada se incluyen otros sentidos. En distintas partes del libro, el autor propone una lectura al revés (por ejemplo, Vanessa escribe: «ruty estas?» y, ante la ausencia de respuesta, insiste: «satse ytur?» (p. 105), o el reiterado «ola–alo», que preparan al lector para la inversión final de My Dictionary, con la confesión última, que hay que leer completa porque «es muy importante» (p. 326). La lectura, pese a su aparente inconsistencia, se hace muy densa: el lector debe desambiguar la grafía, reponer la figura tonal y los acentos, interpretar los emoticonos, aprender a leer en forma invertida, pues no solo se invierten los grafemas, sino también las sílabas e incluso los números, produciendo una estructura en espejo. El laberinto de nodos e hiperenlaces de la hiperficción es aquí reemplazado por un laberinto gráfico, posible dado el soporte papel y la posibilidad de volver atrás en la lectura.

Como todo juego, tiene sus reglas; el autor las propone veladamente a un lector atento que debe descubrirlas y aplicarlas. Por ejemplo, la regla de leer al revés se expone en el guión del cortometraje cuyo autor y director es Alejandro López personaje. Allí aparecen dos pósters turísticos, uno de París y otro de Roma con sendos titulares, que, leídos en sentido inverso y uno tras otro, según las indicaciones que propone el autor, construyen un sintagma: «Si papá morís», que es el tema precisamente del cortometraje. Lo mismo ocurre con la quiniela. El autor varias veces en la obra se refiere a este juego, a las apuestas y al código numérico e, inclusive, como ya se dijo, hay menciones de san Cono. El juego interactivo no es precisamente el cibernético, de reordenación de los fragmentos o nodos, sino que se apoya en el nivel del significante. La linealidad impera, como es usual en el soporte papel.

El libro de López es un interesante testimonio de una obra híbrida en medio de la (im)posibilidad de cambiar de soporte y de formato. El autor aún se debate con la inercia del mercado editorial y con un público no del todo preparado para la hiperficción, y asimismo con sus propias inquietudes como autor y diseñador de estas obras.

Notas

  • 1. http://www.eastegate.com/TwelveBleu/sl1.htlm. Volver
  • 2. http://www.altx.com/thebody/. Volver
  • 3. Vandendorpe, Christian: Del papiro al hipertexto, ensayo sobre las mutaciones del texto y la lectura, Buenos Aires: FCE, 2003.Volver
  • 4. La primera es La asesina de lady Di, Buenos Aires: Adriana Hidalgo, 2003.Volver
  • 5. Keres cojer = guan tu fak, Buenos Aires: Interzona, 2005.Volver
  • 6. Werchwsky, Florencia: «Espiando la identidad del mensajero», Clarín, en http://www.interzonaeditora.com/we2/prensa.php?idPrensa=216 (fecha de edición, 11 de abril de 2005, consulta: 11 de abril de 2006.Volver
  • 7. Vandendorpe, Christian: Del papiro al hipertexto, p. 121.Volver
  • 8. Ryan, Marie-Laure: La narración como realidad virtual. La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos, Barcelona: Paidós, 2004. Estas características se pueden encontrar también en la literatura pensada para soporte papel, pero son imprescindibles en la hiperficción. Por ejemplo, la interactividad en el hipertexto se plantea de modo muy distinto a la del libro tradicional, que se desarrolla con López. Siguiendo a distintos teóricos, Ryan ejemplifica la interactividad de la hiperficción con distintas metáforas: a) La del teatro: en ella el monitor pasa a ser un escenario y el texto una representación en que el lector/usuario hace aparecer a los personajes mediante un clic del ratón y les hace decir sus discursos y desaparecer a través de otros clics. b) la metáfora espacial: se parte de un mapa donde cada nodo es un territorio y estos territorios se unen a través de carreteras cibernéticas. De acuerdo con el recorrido que cada lector elija, escribe su propio texto. A este tipo de metáfora corresponden los libros de viaje, pero también los de mundos posibles en que cada nodo se debe ubicar en historias paralelas. Por ejemplo, en una, un personaje muere y en la otra, no; en una, un personaje es el asesino y, en la otra, testigo; en una, los personajes se encuentran y, en la otra, no. Según estas lexías o nodos, el autor tiene que organizar las historias y disponer a cuál pertenece cada nodo. c) La metáfora del supermercado: se basa en las góndolas por las que el lector/usuario va pasando de largo y solo se detiene a comprar lo que le interesa. d) La metáfora del caleidoscopio: los distintos fragmentos se pueden combinar para configuraciones siempre cambiantes. La organización secuencial de los fragmentos queda librada al lector. Es apta para textos con contenidos poéticos y también para lectores que aman las posibilidades combinatorias. e) La metáfora del rompecabezas: los nodos o lexías se interpretan como imágenes desbaratadas que el autor intenta encajar en un esfuerzo continuo. El orden en que se leen no tiene nada que ver con su disposición final (pp. 265-70).Volver
  • 9. Turkle, Sherry: La vida en la pantalla. La construcción de la identidad en la era de Internet, Barcelona: Transición, 1997.Volver
  • 10. Ya la crítica ha destacado cierta conexión entre las novelas de López y las de Manuel Puig y precisamente esta ausencia de un autor narrador es la más notable.Volver
  • 11. El libro cuenta la transformación de un travesti que quiere hacerse la segunda mama en Estados Unidos, porque en la Argentina debido a la crisis económica no pudo realizar la segunda cirugía. En la quiniela, el 21 es la mujer, y es también el capítulo en que se completa la transformación y el último de la obra. El «guan tu» es la inversión de ese número y un número fundamental dentro de la obra.Volver
  • 12. Otra de las bromas al lector es que el Toro haya nacido el 7 de julio, día de los sanfermines pamploneses.Volver
  • 13. Ryan, p. 215.Volver